Au cours des dernières années, les grands conglomérats américains de musique et de films ne cessent de mettre de la pression sur les gouvernements afin de renforcer les lois visant à contrôler le Web. Ont-ils raison? Ont-ils tenté de s'adapter aux nouvelles technologies dont ils sont les saboteurs? Est-il nécessaire de rappeler que les saboteurs étaient les ouvriers anglais qui attaquaient les usines et détruisaient les machines à vapeur qui les mettaient au chômage avec leurs sabots?
Deux exemples d'entreprises qui vendent: iTunes de Apple dans le monde de la musique, et son équivalent dans le monde des jeux vidéos, Steam de Valve. Comment expliquer leurs réussites?
Lors d'une conférence, le co-fondateur du studio indépendant Valve et propriétaire de la plateforme Steam démystifiait une théorie populaire au sujet du piratage. "Une chose que nous avons apprise est que la piraterie n'est pas une question de prix. C'est une question de service. La meilleure façon d'enrayer le piratage n'est pas en mettant la technologie antipiratage au travail. C'est en donnant à ces personnes un service qui est meilleur que ce qu'ils reçoivent des pirates." Et il parle en tout état de cause, lors de l'ouverture de leur plateforme de vente de jeux Steam en Russie tout un chacun leur prédisait un échec, car c'est le pays du piratage avec la Chine, alors qu'il s'agit maintenant de leur principale réussite européenne.
Un exemple de fonctionnement, et de réussite, en expliquant comment le principe économique de l'élasticité des prix s'applique aux jeux vidéo. Pour un de leur jeu phare Counter-Strike ils avaient fait une réduction de 75 pour cent du prix. Les économistes auraient donc dit que leur revenu brut resterait constant, la baisse de valeur étant compensé par un plus grand nombre d'acheteurs. Au lieu de cela, les revenus bruts ont été augmenté par un facteur de 40, non pas de 40 pour cent, mais multiplié par un facteur de 40! Chose surprenante qu'ils ont remarqué, les promotions sur les canaux numériques augmentait aussi les ventes au détail dans le même temps, et les ventes augmentaient après que la promotion a était finie. Autre constat, ils offrent aussi des jeux tout à fait gratuitement. Les utilisateurs les adoptent la plateforme et achète des jeux dans une proportion de 40%.
Une leçon pour les conglomérats de musique et de cinéma?
Article de la conférence
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